第130章 回魔都(2/3)
得出了一些结论,你可以看一看。
行。
对这个高远还是比较上心的,连忙上前详细观看。
数据很多,大部分都是各个战队那些选手们的插眼习惯以及对线团战习惯,还有一些战术分析之类的。
最让高远感兴趣的还是一份有关lol游戏机制的文件,里面十分详细的记载了大部分lol的游戏机制,比如兵线什么时候出来,什么时候到达三路,野区野怪经验之类的内容。
高远你知道峡谷什么时候出兵吗?
王力坐在高远旁边,拿起那份文件随后开始询问。
一分十五秒。
这个问题很简单,高远随便上几张卡牌就能回答出来。
王力点了点头,继续问道:嗯,那三路兵线什么时候到达线上呢?
中路一分三十八秒左右到达中央,上下两路一分四十八秒左右到达,因此不出意外的话,每场比赛的两个中单基本上都会是赛场上同时间段经验最高的两个。
高远回答依旧迅速。
这倒是让王力略微有些惊讶,说实话在目前lpl的联赛里,愿意关注这些信息的战队和选手都是少数的,这也是王力感觉大部分lpl战队都是草台班子的原因,这些俱乐部对于选手的培养实在太无力了,基本上就是纯靠选手自身的天赋在打游戏。
你对兵线有什么看法。
王力调整心态,继续询问,他感觉高远很有可能给他一个很大的惊喜。
兵线是峡谷里英雄们最大最稳定的经济来源于经验来源,因此每一波线对于线上的英雄来说都是非常重要的资源。
但在比赛时很多时候线上选手们都会或多或少出现不得不离线的情况,比如敌方打野gank,比如支援野区与其他线上。
在这种情况下选手们不得不选择离开兵线,因此也会短时间失去这笔经济与经验,因此而导致等级差或者装备差的出现。
或许在普通玩家看来这点差距并不大,但在高分段rank或者职业比赛当中这点差距都是可以被用来滚雪球的。
因此控线的概念也就诞生了,对于普通玩家来说,控线可能就是简简单单的快推线以及慢推线的区别。
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